📖 Manual do Naturalista
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Manual do
Naturalista

Bestiário de Aerthia — Guia Completo do Jogador

Tudo o que você precisa saber para catalogar as criaturas míticas de Aerthia — do primeiro rastro à vitória final. Este manual cobre o lore, as mecânicas, exemplos detalhados e respostas para as dúvidas mais comuns.

✦ Lore

O Mundo de Aerthia

✦ Crônicas do Arquivo Vivo — Tomo I ✦

Antes que os primeiros reinos erguessem suas muralhas, antes que as grandes estradas cortassem vales e planícies, Aerthia já pulsava com uma vida que os homens comuns nunca chegaram a compreender. Nas dobras do vento que atravessa a Floresta Sombria, no rugido surdo que ecoa pelas Montanhas Rochosas, na névoa espessa que paira sobre o Pântano Místico — em cada canto deste mundo habitam criaturas de natureza extraordinária. Seres que não obedecem às leis da biologia comum. Seres que carregam magia em cada fibra de seu ser.

Por milênios, essas criaturas foram apenas mitos — histórias sussuradas em tavernas, inscrições nas paredes de templos esquecidos, relatos apavorantes de viajantes que nunca chegaram ao destino. Mas um homem mudou isso. Seu nome era Aldric Voss, um filósofo naturalista que, há três séculos, atravessou o Deserto Ardente sozinho, armado apenas com sua pena, seu caderno e uma curiosidade que beirava a insanidade.

Voss não caçava criaturas para destruí-las. Ele as estudava. Observava seus hábitos, registrava suas dietas, documentava seus poderes mágicos e estimava sua velocidade. Em suas anotações, uma frase se tornaria lendária: "Não é a força que captura uma criatura mítica. É o conhecimento de sua natureza."

Após décadas de expedições solitárias, Voss reuniu suas descobertas em oito volumes encadernados em couro de basilisco — o Bestiário Original de Aerthia. Cada criatura catalogada, cada hábito descrito, cada fraqueza mapeada. A obra se tornou o documento mais valioso do mundo conhecido.

Mas o mundo muda. Criaturas migram. Novas gerações nascem com poderes que os volumes antigos não previam. E as Ameaças Primordiais — entidades de poder tão imenso que seus nomes foram apagados dos registros históricos por decreto dos Conselhos das Cidades — começaram a ressurgir. Algo nas camadas mágicas de Aerthia estava mudando. Algo antigo acordava.

✦ Crônicas do Arquivo Vivo — Tomo II ✦

As seis grandes regiões de Aerthia são separadas não apenas por geografia, mas por natureza mágica. A Floresta Sombria é permeada por uma magia suave, natural, que atrai criaturas de índole benevolente. Os Vales Verdejantes são um paraíso de abundância onde a vida floresce sem restrições — é lá que se encontram os seres mais mansos. As Montanhas Rochosas escondem os seres mais antigos e perigosos, aqueles que precisaram sobreviver ao vento cortante, às noites geladas e à solidão absoluta. O Deserto Ardente forjou criaturas de paciência sobre-humana — a Esfinge não persegue sua presa; ela espera. O Pântano Místico é o lugar onde a magia se concentra, donde emerge a Essência — substância mágica que alimenta os rituais mais poderosos do mundo. E as Planícies Selvagens são o reino da caça e da sobrevivência bruta.

✦ Lore

A Guilda dos Naturalistas

✦ Fragmentos do Estatuto da Guilda — Artigo 1º ✦

"A Guilda dos Naturalistas de Aerthia existe para um único propósito: expandir o conhecimento sobre as criaturas que habitam este mundo. Não para explorar. Não para destruir. Para compreender. Todo Naturalista que parte em expedição carrega consigo um Caderno de Campo — o instrumento mais sagrado da Guilda — e uma missão: catalogar. Registrar. Preservar. O Bestiário não é um troféu. É um arquivo vivo."

A Guilda foi fundada cem anos após a morte de Aldric Voss, por discípulos que encontraram seus diários originais numa caverna nas Montanhas Rochosas. A organização cresceu rapidamente: financiada por eruditos das cidades, por colecionadores de curiosidades e, eventualmente, pelos próprios Conselhos que perceberam que documentar as criaturas era uma questão de segurança nacional.

O título de Naturalista é conquistado após três anos de estudo formal e uma expedição de iniciação solo — sem parceiros, sem apoio externo. O candidato recebe apenas o seu Caderno de Campo (que confere +5% de ganho de Conhecimento a cada estudo), um conjunto inicial de recursos básicos e 15 moedas de cobre para negociar no mercado de suprimentos da fronteira.

A expedição dura exatamente 20 dias. Ao final, o Naturalista retorna com seu Bestiário — os registros de cada criatura catalogada. A qualidade e quantidade das entradas determina seu posto na hierarquia da Guilda.

✦ Sobre as Ameaças Primordiais ✦

Há quase dois séculos que nenhuma Ameaça Primordial foi avistada. Os registros mais antigos mencionam o Guardião Ancestral — uma entidade dracônica que habitava as confluências mágicas de todas as seis regiões, mantendo um equilíbrio que os sábios chamavam de "o Silêncio Antigo". Depois dele, textos fragmentados falam do Leviatã Abissal, vindo das camadas profundas do oceano mágico subterrâneo, e da Quimera Infernal, um ser nascido da confluência caótica das três magias primordiais — Sagrada, Natural e Profana.

Quando uma Ameaça Primordial se manifesta, a missão do Naturalista muda. Não basta catalogar as criaturas comuns — é preciso enfrentá-las, gastando os recursos acumulados para dobrar sua resistência e finalmente inscrevê-las no Bestiário. Aqueles que capturam uma Ameaça Primordial entram para a história da Guilda.

✦ Fundamentos

Objetivo do Jogo

Bestiário de Aerthia é um eurogame solo: você joga contra as condições do jogo, não contra outros jogadores. Seu objetivo é completar o Bestiário com o maior número de criaturas possível — e a maior pontuação — dentro do limite de 20 dias de expedição.

🏆
Vitória por Catálogo
Capture 8 criaturas (mais chefões, se a expansão estiver ativa) antes do fim dos 20 dias. Esta é a vitória principal.
VITÓRIA PRINCIPAL
📚
Vitória do Sábio
Acumule 380 pontos de Conhecimento através de estudo, exploração e falhas de captura. Vitória alternativa para jogadores contemplativos.
VITÓRIA ALTERNATIVA
Fim de Expedição
Se nenhuma vitória for alcançada ao final do Dia 20, a expedição encerra. Sua pontuação ainda vai para o ranking — cada criatura capturada conta.
DERROTA / FIM NORMAL
ℹ️
Dica de perspectiva: Não existe "derrota total" no Bestiário de Aerthia. Mesmo que você não complete o catálogo, cada criatura capturada conta pontos, e seu recorde pessoal é preservado entre partidas. O jogo recompensa a consistência e o aprendizado progressivo.
✦ Como Jogar

Iniciando a Partida

Ao abrir o jogo, você verá a Tela de Boas-Vindas, que apresenta o lore inicial e permite configurar sua expedição antes de partir.

📦 Recursos Iniciais
🪵 Madeira ×3 · 🪢 Corda ×2 · 🍎 Frutas ×2 · 🥩 Carne ×1 · ⚙️ Metal ×0 · ✨ Essência ×0
🎒 Mochila Inicial
O Caderno de Campo 📓 já está na mochila. É permanente e concede +5% de Conhecimento em cada estudo.
🪙 Moedas Iniciais
15 moedas de cobre. Use no Mercado para trocar recursos que você possui em excesso por aqueles que faltam.
⚠️
Atenção: Ao iniciar uma nova partida, o save automático da partida anterior é apagado. Se quiser pausar no meio de uma expedição, use o botão 💾 Salvar no sub-header antes de fechar o jogo.
✦ Como Jogar

A Interface do Jogo

Durante a partida, a tela é dividida em zonas bem definidas. Entender o que está onde é fundamental para jogar com eficiência.

📊
Header Principal (topo)
Exibe seus cinco marcadores vitais em tempo real: ⭐ Pontuação · 🦄 Criaturas capturadas/total · 🪙 Moedas · 📜 Conhecimento · ⚡ PA restante.
📅
Sub-header
Mostra o Dia atual, os botões de 💾 Salvar e 📂 Carregar, e o acesso ao perfil e ranking.
🗺️
Mapa das Regiões
Seis cards clicáveis. Mostra o recurso de cada região, o custo de PA para viajar até lá, e a barra de progresso de rastros (X/3).
🎒
Mochila e Recursos
Exibe até 12 slots da sua mochila (itens e armadilhas craftadas) e seu estoque atual de todos os 6 recursos.
🎮
Área de Ações
Os seis botões de ação do turno: Explorar, Coletar, Forjar, Descansar, Mercado e Reiniciar.
🦄
Card de Criatura
Aparece quando você encontra uma criatura. Mostra nome, ícone, taxa de captura e os 4 atributos a estudar.
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Bestiário
Grade com slots para cada criatura. Slots preenchidos mostram as capturadas; slots vazios mostram "?" aguardando descoberta.
💬
Log de Mensagens
A última ação e seu resultado. Leia sempre após cada ação — é onde o jogo comunica sucessos, falhas e alertas.
💡
Todos os ícones de estatísticas no header têm tooltips: passe o mouse (ou toque e segure em celular) sobre qualquer stat para ver sua descrição completa. O mesmo vale para cards de região, slots de mochila e slots do bestiário.
✦ Mecânica Central

Pontos de Ação (PA)

O PA é a "energia" do seu Naturalista a cada dia. Cada ação consome PA. Quando seus PA chegam a zero, sua única opção é Descansar, o que restaura todos os PA e avança o dia.

AçãoCustoObservação
🗺️Viajar para região adjacente (custo 1)⚡ 1 PA
🗺️Viajar para região distante (custo 2)⚡ 2 PA
🔍Explorar (acumular rastro)⚡ 2 PA
🪵Coletar recursos da região atual⚡ 1 PA
📜Estudar atributo de criatura⚡ 1 PA por atributo
🎯Tentar capturar criatura⚡ 1 PA
🔨Forjar Armadilha Simples⚡ 2 PA
🔨Forjar Armadilha Avançada ou Rede Mágica⚡ 3 PA
🔄Mercado (vender ou comprar)⚡ 1 PA por transação
⚔️Atacar Chefão (qualquer fraqueza)⚡ 1 PA
🌙DescansarSem custo · Restaura todos os PA · Avança o dia
⚠️
Regra importante: Você não pode descansar se ainda não usou nenhum PA no dia. O jogo exige que você faça ao menos uma ação por dia antes de poder dormir. Isso evita "skip" de dias sem jogar.

PA máximo por dia: 5 PA (modo normal) · 6 PA (com expansão Ameaça Primordial ativa). O PA nunca acumula entre dias — o que não foi usado é perdido ao descansar.

✦ Mapa de Aerthia

As Seis Regiões

Aerthia é dividida em seis regiões, cada uma com seu recurso exclusivo e suas criaturas únicas. Para viajar a uma região, você gasta o PA indicado e a região selecionada se torna a "região ativa". Você permanece lá até decidir viajar novamente.

Você começa sempre na Floresta Sombria sem gastar PA. Viajar para a mesma região onde já está não tem custo.

RegiãoRecursoCusto ViagemCriaturas
🌲 Floresta Sombria 🪵 Madeira ⚡ 1 PA 🦄 Unicórnio · 🧚 Fada
🌾 Vales Verdejantes 🍎 Frutas ⚡ 1 PA 🐎 Pégaso · 🐐 Sátiro
🏞️ Planícies Selvagens 🥩 Carne ⚡ 1 PA 🐺 Lobo Místico
⛰️ Montanhas Rochosas ⚙️ Metal ⚡ 2 PA 🐉 Dragão Jovem ★ · 🔥 Fênix ★
🏜️ Deserto Ardente 🪢 Corda ⚡ 2 PA 🦁 Esfinge
🌿 Pântano Místico ✨ Essência ⚡ 2 PA 🐍 Hidra

★ = Criaturas raras. Concedem bônus de ×1,5 nos pontos de captura.

Barra de Rastros

Cada região possui uma barra de progresso de rastros. A cada vez que você usa a ação Explorar numa região, acumula 1 rastro. Ao atingir 3 rastros, você encontra automaticamente uma criatura (a barra zera). Os rastros são independentes por região e se mantêm entre os dias.

✦ Exemplo de Barra de Rastros
Floresta Sombria — Progresso de Descoberta

Você explorou 2 vezes nesta região. Rastros acumulados: 2/3.

Na próxima vez que explorar aqui (gastando 2 PA), você atingirá 3/3 e uma criatura será revelada!

⚠️
Região esgotada: Se todas as criaturas de uma região já foram capturadas, a ação Explorar não consome PA e exibe uma mensagem de aviso. Isso protege você de gastar recursos em terreno vazio.
✦ Bestiário

As Criaturas de Aerthia

9 criaturas únicas distribuídas pelas seis regiões. Cada uma tem sua dificuldade de captura, pontuação base e atributos próprios. Você precisará capturar 8 delas para completar o Bestiário.

NomeRegiãoDificuldadeTaxa BasePts BaseRecompensa
🧚FadaFloresta1 — Fácil45%15✨×1 🍎×1
🐎PégasoVales1 — Fácil45%14🍎×3
🐐SátiroVales1 — Fácil45%12🍎×2 🪵×1
🦄UnicórnioFloresta2 — Médio35%18🪵×2 🍎×2
🐺Lobo MísticoPlanícies2 — Médio35%16🥩×3
🦁EsfingeDeserto3 — Difícil25%22🪢×3
🐍HidraPântano3 — Difícil25%24✨×2 🪵×1
🐉Dragão JovemRAROMontanhas4 — Lendário18%30⚙️×4 ✨×1
🔥FênixRAROMontanhas4 — Lendário18%28✨×3 ⚙️×2

Atributos das Criaturas

Toda criatura possui 4 atributos que podem ser estudados individualmente:

HABIT
Hábito de atividade: Diurno, Noturno ou Crepuscular. Indica quando a criatura está mais ativa.
DIET
Dieta: Herbívoro, Carnívoro, Onívoro ou Mágico. Revela que tipo de isca funciona melhor.
MAGIC
Magia: Sagrada, Natural ou Profana. Indica qual tipo de armadilha ou recurso a atrai.
SPEED
Velocidade: Lenta, Média, Rápida ou Alta. Determina o quanto a criatura pode fugir.

Estudar cada atributo custa 1 PA e concede +10% na taxa de captura e +5 pontos de Conhecimento. Ao estudar, o valor "???" é revelado. Antes de tentar capturar, estude o máximo de atributos possível para maximizar suas chances.

✦ Mecânicas

Ações do Naturalista

A cada turno, você escolhe entre seis ações principais. Elas aparecem como botões na "Área de Ações" do jogo.

🌲
Explorar (2 PA)
Acumula 1 rastro na região atual. A cada 3 rastros, uma criatura é encontrada. Também concede +2 Conhecimento por uso. Ação central do loop de jogo.
🪵
Coletar (1 PA)
Coleta 2 unidades do recurso da região atual. O recurso coletado depende exclusivamente de onde você está. Use quando seu estoque de um recurso estiver baixo.
🔨
Forjar (2–3 PA)
Abre a Forjaria. Permite criar armadilhas que aumentam a taxa de captura. Exige recursos específicos e PA. As armadilhas são adicionadas à mochila.
🌙
Descansar
Encerra o dia. Restaura todos os PA. Avança para o próximo dia. Requer pelo menos 1 PA gasto antes de poder descansar. Não usa PA.
🔄
Mercado (1 PA)
Abre o Mercado de Recursos. Permite vender (5 do mesmo recurso → 3 moedas) ou comprar (2 moedas → 1 recurso qualquer). O PA é gasto apenas na transação, não ao abrir.
🔄
Reiniciar
Abandona a expedição atual e volta à tela inicial. Útil se você quiser começar do zero com uma estratégia diferente.
✦ Mecânica Central

O Processo de Captura

A captura é o coração do jogo. Quando uma criatura é encontrada (após 3 rastros acumulados), o Card de Criatura aparece com nome, ícone e 4 atributos ocultos (???). Você tem então três opções de ação: estudar atributos, usar armadilhas ou tentar capturar diretamente.

Fórmula da Taxa de Captura

taxa de captura
Taxa = Base + (Atributos_Estudados × 10%) + (Conhecimento ÷ 15) + Bônus_Armadilhas // Máximo: 100% · Mínimo: Taxa base da criatura // Criaturas raras recebem ×1,5 nos PONTOS, não na taxa

A cada tentativa de captura (custo: 1 PA), o jogo gera um número aleatório de 0 a 100. Se o número for menor que a sua taxa, a captura é bem-sucedida. Se não, você falha — e ganha +12 Conhecimento pela tentativa frustrada.

ModificadorBônusObservação
Dificuldade 1 (Fada, Pégaso, Sátiro)45% baseAlta chance mesmo sem preparo
Dificuldade 2 (Unicórnio, Lobo)35% baseEstudar 2 atributos já chega a 55%
Dificuldade 3 (Esfinge, Hidra)25% baseRecomendado estudar 3–4 atributos
Dificuldade 4 (Dragão, Fênix)18% baseExige preparo completo: 4 estudos + armadilha
Cada atributo estudado+10%Máximo de 4 atributos (+40%)
Cada 15 pts de Conhecimento+1%Acumula entre partidas via ranking
Armadilha Simples (🪤)+15%Removida da mochila ao usar
Armadilha Avançada (⚙️)+30%Removida da mochila ao usar
Rede Mágica (🕸️)+40%Removida da mochila ao usar
✦ Exemplo Detalhado de Captura
Tentando capturar o Dragão Jovem com preparo máximo
  • Dragão Jovem tem dificuldade 4. Taxa base: 18%.
  • Você estudou os 4 atributos (HABIT + DIET + MAGIC + SPEED): +40%. Taxa agora: 58%.
  • Seu Conhecimento atual é 120. Bônus: 120 ÷ 15 = 8%. Taxa: 66%.
  • Você ativa uma Armadilha Avançada da mochila: +30%. Taxa final: 96%!
  • Você clica em "🎯 Capturar" (gasta 1 PA). O jogo sorteia 0–100. O número é 43. Sucesso!
  • Dragão entra no Bestiário. Você recebe metal e essência como recompensa.
⚠️
Armadilhas e trocas de criatura: Se você ativar uma armadilha e depois viajar para outra região (ou encontrar outra criatura sem capturar), a armadilha ativa é descartada e você recebe um aviso no log. Ative armadilhas apenas quando estiver pronto para capturar.
✦ Economia

Recursos e o Mercado

Existem 6 recursos no mundo de Aerthia, cada um coletado exclusivamente numa região específica. Recursos são usados para craftar armadilhas, atacar chefões (expansão) e negociar no Mercado.

RecursoOrigemUso Principal
🪵MadeiraFloresta SombriaArmadilha Simples e Avançada · Ataques de chefão
🍎FrutasVales VerdejantesAtaques de chefão · Mercado (mais abundante)
🥩CarnePlanícies SelvagensAtaques de chefão · Mercado
⚙️MetalMontanhas RochosasArmadilha Avançada · Ataques de chefão
🪢CordaDeserto ArdenteTodas as armadilhas · Ataques de chefão
EssênciaPântano MísticoRede Mágica · Ataques mais poderosos aos chefões

O Mercado de Recursos

O Mercado permite converter recursos abundantes em escassos, via moedas de cobre:

regras do mercado
VENDER: 5 unidades de qualquer recurso → 3 moedas (custo: 1 PA) COMPRAR: 2 moedas → 1 unidade de qualquer recurso (custo: 1 PA)
💡
Estratégia de Mercado: Se você está na Floresta e acumulou muita Madeira, mas precisa de Corda (Deserto) para uma armadilha, use o Mercado: venda 5 madeiras (3 moedas), depois compre 1 corda (2 moedas). Assim você evita a viagem custosa ao Deserto.
✦ Forjaria

Criando Armadilhas

A Forjaria permite criar armadilhas que aumentam significativamente sua taxa de captura. As armadilhas são colocadas na mochila (máximo 12 slots) e ativadas quando você tem uma criatura no card.

🪤
Armadilha Simples
🪵 Madeira ×2 · 🪢 Corda ×1 · ⚡ 2 PA
✅ +15% taxa de captura
⚙️
Armadilha Avançada
🪵 Madeira ×3 · 🪢 Corda ×2 · ⚙️ Metal ×1 · ⚡ 3 PA
✅ +30% taxa de captura
🕸️
Rede Mágica
🪢 Corda ×3 · ✨ Essência ×2 · ⚡ 3 PA
✅ +40% taxa de captura
⚠️
Armadilhas são de uso único: Após ser ativada numa captura (bem-sucedida ou não), a armadilha é removida da mochila. O Caderno de Campo (📓) é o único item permanente do jogo.
✦ Decisão de Crafting
Quando usar cada armadilha?

Armadilha Simples: Ideal para criaturas de dificuldade 1–2 quando sua taxa base já está acima de 50%. O bônus de +15% eleva para 65%+ sem gastar muitos recursos.

Armadilha Avançada: Recomendada para criaturas de dificuldade 3. Exige metal (Montanhas), então só valhe a pena se você já tem estoque ou está passando por lá.

Rede Mágica: Reserve para criaturas de dificuldade 4 (Dragão e Fênix) ou quando sua taxa ainda está abaixo de 60%. O bônus de +40% pode ser a diferença entre capturar ou falhar repetidamente.

✦ Progressão

O Sistema de Conhecimento

O Conhecimento representa a experiência acumulada do seu Naturalista — o quanto ele aprendeu sobre o comportamento das criaturas durante a expedição. Ele impacta diretamente a taxa de captura e é uma das condições de vitória alternativa.

Fonte de ConhecimentoGanho
Explorar uma região (ação Explorar)+2 por uso
Estudar um atributo de criatura+5 por atributo
Falha numa tentativa de captura+12 por falha
bônus de conhecimento na captura
A cada 15 pontos de Conhecimento → +1% na taxa de captura // Exemplo: 120 Conhecimento → +8% bônus permanente // Este bônus se aplica a TODAS as criaturas

O Conhecimento também afeta a pontuação recebida ao derrotar um Chefão: à recompensa base do boss somam-se pontos extras baseados no Conhecimento acumulado.

💡
Vitória por Conhecimento: Se você atingir 380 pontos de Conhecimento antes do Dia 20, a expedição encerra como "Vitória do Sábio". Isso requer muita exploração e algumas falhas de captura estratégicas — é uma rota viável mas exige planejamento.
✦ Expansão

Expansão: Ameaça Primordial

✦ Alerta da Guilda — Classificação Máxima ✦

"Fontes confiáveis confirmam: as confluências mágicas de Aerthia estão colapsando. As Ameaças Primordiais, que dormiam seladas nas camadas profundas do mundo desde o Grande Silêncio, estão despertando. Naturalistas em campo devem estar preparados. Não se trata de criaturas comuns — são entidades cujo poder distorce a realidade ao redor delas. Enfrentá-las exige recursos, estratégia e, acima de tudo, coragem."

Ao ativar a expansão na tela inicial, sua expedição ganhará desafios adicionais — e recompensas adicionais:

+1 PA por Dia
Com a expansão ativa, você começa cada dia com 6 PA em vez de 5. Necessário para lidar com os chefões sem comprometer a captura de criaturas comuns.
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Três Chefões Sequenciais
Os três Chefões aparecem um de cada vez — o próximo só surge após o anterior ser derrotado. Cada um é mais resistente e mais lucrativo que o anterior.
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Entradas no Bestiário
Cada chefão derrotado é adicionado ao seu Bestiário como uma entrada especial, aumentando o total necessário de capturas para a vitória principal.

Como Enfrentar um Chefão

Quando um Chefão está ativo, a seção de boss aparece na tela com sua barra de resistência e os botões de ataque. Cada botão representa uma fraqueza — um recurso específico que causa dano à resistência do boss.

Para usar um ataque: você precisa ter os recursos exigidos em estoque e pelo menos 1 PA. Ao atacar, o recurso é consumido, 1 PA é gasto, e a barra de resistência diminui. Quando a resistência chega a zero, o chefão é capturado e entra no Bestiário.

⚠️
Os chefões não têm pressa. Você não é atacado de volta — eles simplesmente existem como um desafio paralelo. Mas a pressão é o tempo: se o Dia 20 chegar com o chefão vivo, você perde a oportunidade de capturá-lo. Distribua seus ataques ao longo dos dias sem negligenciar as criaturas comuns.
✦ Ameaças Primordiais

Os Três Chefões

🐉
Guardião Ancestral
RESISTÊNCIA: 120 · RECOMPENSA: 80 pts
✦ Fraquezas
✨ Essência Pura (3×)−35 dmg
⚙️ Golpe Metálico (4×)−30 dmg
🥩 Isca Suprema (3×)−25 dmg
🪵 Armadilha de Madeira (6×)−25 dmg
🪢 Corda Encantada (4×)−20 dmg
🍎 Frutas Sagradas (5×)−15 dmg
🐙
Leviatã Abissal
RESISTÊNCIA: 150 · RECOMPENSA: 104 pts
✦ Fraquezas
✨ Essência Abissal (4×)−40 dmg
⚙️ Metal Corrosivo (5×)−35 dmg
🥩 Carne Fresca (4×)−30 dmg
🪵 Madeira Flutuante (7×)−25 dmg
🪢 Corda Náutica (5×)−25 dmg
🍎 Frutas do Mar (6×)−20 dmg
🔥
Quimera Infernal
RESISTÊNCIA: 145 · RECOMPENSA: 128 pts
✦ Fraquezas
✨ Essência do Caos (5×)−45 dmg
⚙️ Metal Fundido (6×)−40 dmg
🥩 Carne Abrasada (5×)−35 dmg
🪵 Madeira Ardente (8×)−30 dmg
🪢 Corda Flamejante (6×)−30 dmg
🍎 Frutas Cáusticas (7×)−25 dmg
💡
Estratégia de boss: A Essência (Pântano) é sempre a fraqueza mais eficiente por ataque de qualquer chefão. Se você puder acumular 3–5 de Essência, use-a estrategicamente. Para o resto da barra, use os recursos que você já tem em abundância — é mais eficiente que tentar coletar o recurso ideal.
✦ Sistema de Pontos

Como a Pontuação Funciona

Sua pontuação final é a soma de todos os pontos ganhos durante a expedição. Não há dedução de pontos por falhas ou dias gastos — toda ação de estudo e captura acumula.

Pontuação por Captura de Criatura

fórmula de pontos — criatura normal
Pontos = (PtsBase + (Atributos_Estudados × 8) + (Conhecimento ÷ 20 × 3)) × 0.7 // Criaturas raras (Dragão, Fênix): resultado × 1.5
CenárioExemplo (Hidra, dif.3, base 24)Pontos
Sem preparo (0 estudos, 0 conhecimento)(24 + 0 + 0) × 0.7~17 pts
Médio (2 estudos, 80 conhecimento)(24 + 16 + 12) × 0.7~36 pts
Ótimo (4 estudos, 160 conhecimento)(24 + 32 + 24) × 0.7~56 pts
Dragão Jovem, ótimo preparo (raro)(30 + 32 + 24) × 0.7 × 1.5~90 pts

Pontuação por Chefão Derrotado

fórmula de pontos — chefão
Pontos = RecompensaBase + (Conhecimento ÷ 15) // Guardião: 80 pts base · Leviatã: 104 pts · Quimera: 128 pts
💡
O estudo maximiza os pontos: Estudar todos os 4 atributos antes de capturar não apenas aumenta a taxa de captura — também aumenta significativamente os pontos recebidos. Uma Fada capturada com preparo máximo vale quase o dobro de uma capturada sem estudo.
✦ Fim de Jogo

Condições de Vitória e Derrota

🏆
Vitória por Catálogo
Complete o Bestiário: capture 8 criaturas (modo normal) ou 8 criaturas + todos os chefões ativos (expansão). O jogo encerra imediatamente ao atingir o total.
VITÓRIA PRINCIPAL
📚
Vitória do Sábio
Acumule 380 pontos de Conhecimento. O jogo encerra com a mensagem "Vitória do Sábio". Caminho alternativo recomendado para jogadores mais analíticos.
VITÓRIA ALTERNATIVA
Fim de Expedição
O Dia 21 nunca chega. Se você não completou nenhuma vitória até o final do Dia 20, a expedição encerra. Sua pontuação parcial é registrada no ranking.
FIM NORMAL

Em qualquer caso de encerramento, um modal de resultado exibe: pontuação final, recorde pessoal, total de criaturas e Conhecimento acumulado. A pontuação é salva automaticamente no ranking e o recorde pessoal é atualizado se for superado.

✦ Prática

Exemplos Detalhados de Turno

✦ Exemplo 1 — Dia 1, Partida Inicial
O primeiro dia de um Naturalista iniciante

Estado inicial: Dia 1 · 5 PA · Floresta Sombria · Madeira×3, Corda×2, Frutas×2, Carne×1.

  • Explorar (gasta 2 PA → PA: 3). Rastros na Floresta: 1/3. Conhecimento: +2 (total: 2).
  • Coletar (gasta 1 PA → PA: 2). Ganha 2 Madeira. Estoque: Madeira×5.
  • Explorar (gasta 2 PA → PA: 0). Rastros na Floresta: 2/3. Conhecimento: +2 (total: 4).
  • PA esgotado. Descansar (PA volta a 5 → Dia 2). Nota: explore no mínimo 1 vez antes de descansar.

Resultado do dia 1: 2 rastros acumulados na Floresta. Na próxima exploração lá, uma criatura aparece!

✦ Exemplo 2 — Dia 2, Encontrando e Capturando
Encontrando e capturando a Fada

Estado: Dia 2 · 5 PA · Floresta Sombria · Rastros: 2/3.

  • Explorar (gasta 2 PA → PA: 3). Rastros: 3/3 → Encontrou a Fada! 🧚 Taxa base: 45%.
  • Estudar HABIT (clique no atributo — gasta 1 PA → PA: 2). Revelado: Crepuscular. +10% taxa (55%). +5 Conhecimento (total: 11).
  • Estudar DIET (gasta 1 PA → PA: 1). Revelado: Mágico. +10% taxa (65%). +5 Conhecimento (total: 16).
  • Capturar (gasta 1 PA → PA: 0). Taxa: 65%. Sorteio: 41. SUCESSO! Fada capturada! Recebe ✨×1 e 🍎×1. Pontos: ~17 pts.
  • Descansar → Dia 3.

Lição: Estudar 2 atributos elevou a taxa de 45% para 65% — um aumento de +20 pontos percentuais por apenas 2 PA. Vale a pena estudar antes de capturar criaturas de dificuldade média ou alta.

✦ Exemplo 3 — Preparando-se para a Esfinge (Dif. 3)
Planejamento para criatura difícil

Contexto: Você quer capturar a Esfinge no Deserto (dif. 3, taxa base 25%). Você está no Dia 5, tem 45 de Conhecimento acumulado.

  • Dia 5: Viaje ao Deserto (gasta 2 PA). Colete Corda ×2 (gasta 1 PA). Explore (2 PA). Rastros Deserto: 1/3. Descanse.
  • Dia 6: Explore (2 PA). Rastros: 2/3. Colete Corda ×2 (1 PA). Agora tem Corda×7 — suficiente para Armadilha Avançada. Vá à Floresta para pegar Madeira antes de forjar. Descanse.
  • Dia 7: Forje Armadilha Simples: Madeira×2, Corda×1 (2 PA). Explore Deserto (2 PA, precisa viajar de volta). Rastros: 3/3 → Esfinge encontrada!
  • Ações de estudo: Estude todos os 4 atributos (4 PA totais, mas já gastou 2). No dia seguinte, continue.
  • Dia 8: Estude HABIT (1 PA). Estude DIET (1 PA). Taxa: 25% + 40% (4 estudos) + 3% (45÷15) = 68%. Ative Armadilha Simples (+15%). Taxa final: 83%. Capture (1 PA). Muito provavelmente irá capturar!
✦ Exemplo 4 — Modo com Expansão, Combatendo o Guardião
Estratégia de ataque ao primeiro chefão

Contexto: Expansão ativa (6 PA/dia). Guardião Ancestral com 120 HP. Você tem: Essência×3, Metal×4, Carne×3.

  • Use Essência Pura (3 Essência → -35 HP). HP do Guardião: 85/120. Gasta 1 PA.
  • Use Golpe Metálico (4 Metal → -30 HP). HP: 55/120. Gasta 1 PA.
  • Use Isca Suprema (3 Carne → -25 HP). HP: 30/120. Gasta 1 PA.
  • Ainda restam 30 HP. No próximo dia, colete mais Essência ou Metal e finalize.
  • Dia seguinte: Use Isca Suprema com mais carne (se tiver). Ou colete Essência e aplique Essência Pura novamente. O Guardião cai!

Recompensa: 80 pts base + bônus de Conhecimento. O Leviatã Abissal surge imediatamente.

✦ Estratégia

Dicas Avançadas de Jogo

🗺️ Comece perto, vá longe depois
Passe os primeiros dias na Floresta e nos Vales (custo 1 PA). Só mude para Montanhas, Deserto ou Pântano (2 PA) depois de ter recursos suficientes para justificar a viagem.
📚 Nunca desperdice Conhecimento
Cada falha de captura dá +12 Conhecimento. Para criaturas difíceis, calcule se não é mais eficiente falhar de propósito uma vez (com taxa baixa) para ganhar o conhecimento e aumentar a taxa da próxima tentativa.
🎯 4 atributos = retorno máximo
Estudar todos os 4 atributos antes de capturar custa 4 PA mas aumenta a taxa em +40% e os pontos ganhos. Para criaturas raras ou de dificuldade 3–4, este custo quase sempre vale a pena.
🔄 Mercado é uma ferramenta, não um desperdício
Se você tem 7+ de um recurso que não vai usar, venda-os (5 → 3 moedas) e compre o que precisa. Acumular recursos em excesso não serve nada — os recursos não dão pontos.
⚡ Gerencie o PA como dinheiro
Viagem (2 PA) + Explorar (2 PA) + Capturar (1 PA) = 5 PA. Um dia inteiro para uma captura. Se precisar estudar, distribua entre 2 dias. Planeje antes de descansar.
🐉 Bosses em paralelo, não em série
Não pause as capturas de criaturas para focar só no boss. Use 1–2 PA por dia nos ataques ao boss enquanto mantém o ritmo de exploração. Em 10 dias, qualquer boss cai facilmente.
🪤 Guarde Redes Mágicas para raridades
A Rede Mágica (+40%) é cara de craftar (corda×3 + essência×2). Reserve-a exclusivamente para o Dragão Jovem e a Fênix — que, com taxa base de 18%, precisam do bônus máximo.
💾 Salve antes de capturar raridades
Antes de tentar capturar o Dragão ou a Fênix, salve manualmente. Se falhar e perder a criatura (não acontece — a criatura fica disponível), você tem tranquilidade para tentar de novo.
✨ Essência é ouro
Essência é o recurso mais versátil: entra na Rede Mágica E é a fraqueza mais eficiente de todos os bosses. Sempre que estiver no Pântano, colete Essência mesmo se não precisar imediatamente.
✦ Persistência

Salvar, Carregar e Autosave

O jogo usa IndexedDB — o banco de dados nativo do seu navegador — para salvar seu progresso. Nenhum dado é enviado a servidores externos. Tudo fica salvo localmente no seu dispositivo.

Autosave
O jogo salva automaticamente 3 segundos após qualquer ação. O indicador "✦ salvo" aparece brevemente no sub-header confirmando o save. Você não precisa salvar manualmente para o dia a dia.
💾
Salvar Manual
Clique em "💾 Salvar" no sub-header para forçar um save imediato. Recomendado antes de fechar o navegador ou antes de tentativas de captura críticas.
📂
Carregar Partida
Clique em "📂 Carregar" para ver o save disponível (com data, dia, criaturas e pontuação) e confirmar o carregamento. Só existe 1 slot de save — o mais recente sobrescreve o anterior.
🏆
Ranking
Ao fim de cada partida, a pontuação é salva permanentemente no ranking. As 10 melhores pontuações são exibidas no modal de Ranking, acessível pelo botão 🏆 no sub-header.
⚠️
Atenção: Limpar os dados do navegador (histórico, cookies e dados de site) apaga todos os saves e o ranking. Se você usa o modo incógnito/privativo, os dados não são mantidos entre sessões.
✦ Perguntas Frequentes

FAQ — Dúvidas Mais Comuns

✦ Referência Rápida

Glossário

TermoDefinição
PAPontos de Ação. Energia diária do Naturalista. Regenera completamente ao descansar (avança o dia).
RastrosMarcadores de exploração por região. Ao atingir 3, uma criatura é revelada e os rastros resetam a 0.
Taxa de CapturaPorcentagem de chance de sucesso ao tentar capturar uma criatura. Calculada por fórmula no momento da tentativa.
ConhecimentoRecurso intangível acumulado por exploração, estudo e falhas. Melhora taxa de captura e pontuação de bosses.
DificuldadeValor de 1 a 4 que define a taxa de captura base de uma criatura (1=45%, 2=35%, 3=25%, 4=18%).
Armadilha AtivaArmadilha equipada antes de uma tentativa de captura. Seus bônus são somados à taxa. Descartada após uso.
Criatura RaraDragão Jovem e Fênix. Recebem multiplicador ×1,5 nos pontos de captura. Não afeta a taxa de captura.
BestiárioO catálogo de criaturas capturadas. A grade no jogo mostra slots preenchidos e pendentes.
ExpansãoModo opcional "Ameaça Primordial" ativado antes de iniciar a partida. Adiciona 3 chefões e +1 PA/dia.
Chefão / BossAs três Ameaças Primordiais (Guardião, Leviatã, Quimera). Possuem barra de resistência e fraquezas.
ResistênciaHP dos chefões. Reduzida por ataques com recursos específicos (fraquezas). Chefão é capturado ao chegar a 0.
FraquezaCombinação de recurso + quantidade que causa dano à resistência de um chefão.
IndexedDBBanco de dados local do navegador onde o jogo salva progresso, ranking e perfil.
AutosaveSave automático disparado 3 segundos após qualquer ação. O indicador "✦ salvo" confirma.
LoreA narrativa e história do mundo de Aerthia que contextualiza as mecânicas do jogo.
Boa expedição, Naturalista.
"Não é a força que captura uma criatura mítica. É o conhecimento de sua natureza."
— Aldric Voss, Bestiário Original de Aerthia
✦ solando.online · Bestiário de Aerthia v1.1.0 · Manual do Naturalista ✦