EIS: Órbita Viva
Um Eurojogo Solo de Restauração Planetária
O Lore de Órbita Viva
Havia uma época — não tão distante quanto os astrônomos gostariam de acreditar — em que o planeta respirava. Não como metáfora poética, mas como ato literal e indisputável: seus oceanos exalavam névoas que alimentavam florestas que, por sua vez, devolviam ao céu o que lhe era devido. Um ciclo antigo. Um pacto não escrito entre a terra e o ar.
Então a Crise chegou. Não de uma vez, não como uma explosão que ao menos teria a decência de ser dramática. Chegou como um murmúrio, como a ferrugem que nasce nos cantos que ninguém visita. Um bioma aqui. Uma extinção local ali. E o silêncio — esse silêncio específico que antecede a ausência definitiva — foi se instalando nos recôncavos do mundo como um hóspede que ninguém convidou mas que todos temiam demais para expulsar.
A Aliança Orbital não era um governo. Era mais como uma consciência coletiva que havia finalmente, e de maneira tragicamente tardia, acordado para sua própria urgência. Eles ergueram satélites. Desenvolveram protocolos. Treinaram Guardiões — não soldados, pois não havia inimigo a combater em batalha aberta, mas arquitetos do possível, pessoas dotadas da rara capacidade de enxergar o que um ecossistema precisava antes que ele deixasse de precisar de qualquer coisa.
O satélite EIS-7 — Sistema de Inteligência Ecológica, sétima unidade — foi o último a ser lançado antes que o protocolo de missões fosse suspenso por "indefinição estratégica", eufemismo burocrático para o pânico que havia tomado conta dos comitês. Mas o EIS-7 permaneceu em órbita. Observou. Catalogou. Esperou.
E então transmitiu. Para um único receptor: o painel de comando que agora repousa diante de você, Guardião. Os dados que chegam são claros na sua crueldade objetiva — dezesseis biomas críticos identificados, a Crise avançando por eles como uma maré que desconhece a palavra "pausa", e um relógio contando os ciclos que restam antes que a janela de restauração se feche para sempre.
Você não está aqui para salvar o mundo de maneira espetacular. Você está aqui para fazer o trabalho tedioso, paciente e absolutamente essencial que o espetáculo nunca consegue realizar: restaurar, bioma por bioma, o fio condutor que liga um ecossistema ao próximo. Uma raiz de cada vez. Um scan de cada vez. Um contrato honrado, uma síntese bem-calculada, um trabalhador no lugar certo na hora exata.
O EIS-7 identificou três especialistas que cruzaram seus dados biométricos com o perfil de missão. A Cientista — cujo nome verdadeiro foi reduzido, por ela mesma, a uma assinatura de frequência de rádio que nenhum formulário conseguiu registrar adequadamente — passou sete anos estudando as memórias bioquímicas dos solos destruídos. Ela sabe que a terra guarda tudo. Que um bioma morto não está morto: está dormindo num idioma que apenas ela aprendeu a escutar.
O Cartógrafo nunca usou mapas para saber onde estava. Usava-os para saber onde o mundo queria ser. Cada linha que traçava era uma promessa cartográfica: que aquele caminho, aquela conexão entre dois pontos aparentemente distantes, existia porque precisava existir. Em suas mãos, o mapa orbital não é um documento — é uma declaração de intenção.
A Negociadora é a que faz os contratos acontecerem. E não apenas os contratos óbvios, os que cabem numa folha de papel e numa assinatura. Os contratos que ela honra são os invisíveis: entre o que o planeta pediu e o que a missão pode oferecer, entre a urgência e a paciência, entre o que a Crise destruiu e o que ainda pode ser salvo. Ela negocia com o tempo.
Os satélites chamam de Vetor de Degradação Ecossistêmica. Os relatórios técnicos usam siglas e parâmetros e projeções estatísticas. Mas quem já viu um bioma ser destruído pela Crise — e não apenas nos dados, mas nas imagens que o EIS-7 transmite, com aquela fidelidade cruel que só as máquinas conseguem sustentar — sabe que as siglas são uma forma de não olhar para o que está acontecendo.
A Crise se move. Aprende. E quando destrói um bioma, não apaga: absorve. Guarda os dados daquele ecossistema dentro de si como troféus ou como combustível — ninguém ainda tem certeza. O que se sabe é que cada bioma perdido acelera o avanço para o próximo. E o próximo está sempre mais próximo do que você esperava.
Por isso você tem quinze rodadas. Não por convenção ou por capricho de design: quinze ciclos é o que o EIS-7 calculou como a janela de reversibilidade. Depois disso, a Órbita se fecha. O planeta decide seu próprio destino. E você, Guardião, terá feito tudo o que estava ao seu alcance — ou não.
O Arquivo Orbital guarda registros que ninguém gosta de ler. Três missões antes de você. Três equipes de Guardiões igualmente treinadas, igualmente comprometidas, igualmente humanas na sua capacidade de subestimar aquilo que não conseguem medir. A Missão Daedalus perfurou canais de comunicação entre biomas que não conversavam — e deixou essa infraestrutura de atalhos como herança inadvertida. A Missão Ísis plantou esporos adormecidos nos solos mais áridos, sementes de restauração que aguardam apenas a quantidade certa de catalisador para despertar. E a Missão Prometheus instalou reatores de energia limpa que, contra todas as probabilidades, ainda funcionam.
Elas falharam. Mas não sem deixar o mundo ligeiramente mais restaurável do que o encontraram. Talvez seja isso que significa herança, afinal: não o que você conseguiu, mas o que você deixou para que alguém mais conseguisse.
Agora é sua vez, Guardião. O EIS-7 está transmitindo. O painel aguarda. E em algum lugar na superfície daquele planeta, um bioma que ainda respira espera que você apareça antes que a Crise chegue primeiro.
Ficha do Jogo
Comece Rápido
Nunca jogou? Aqui está o fluxo completo de três rodadas comentadas, do jeito que um Guardião veterano ensinaria ao novato.
Componentes
Tudo o que compõe uma missão orbital — cada elemento com sua função, seu ícone e seu papel dentro do ecossistema mecânico do jogo.
| Ícone | Componente | Descrição e Função |
|---|---|---|
| 🗺️ | Mapa Orbital (SVG) | O tabuleiro principal. Uma rede de nós hexagonais interconectados por arestas. Representa os biomas do planeta, organizados em camadas de dificuldade crescente do nó inicial (verde) até a Órbita (azul). Cada nó tem um ícone, nome, tier e valor de pontuação. |
| ⬡ | Nós do Mapa | Os hexágonos individuais do mapa. Cada nó representa um bioma. Status possíveis: Intacto (disponível), Completo (restaurado — verde), Destruído (pela Crise — vermelho escuro), Restaurando (amarelo). O nó de início é o ponto de partida do Guardião; o nó Órbita é o objetivo máximo de vitória. |
| ◉ | Marcador do Jogador | Ponto branco luminoso no mapa SVG. Indica a posição atual do Guardião. Move-se apenas para nós adjacentes ao atual (exceto com Exploração de Emergência ou atalhos Daedalus). O jogador só pode restaurar o bioma em que está posicionado. |
| 🔴 | Marcador de Crise | Ponto vermelho pulsante no mapa. Avança automaticamente a cada fim de rodada por BFS (busca em largura), seguindo os biomas intactos mais próximos. Quando alcança um nó, ele é destruído. Se alcançar o nó do jogador, a missão termina em derrota. |
| 🃏 | Deck de Cartas | Baralho pessoal do jogador, composto de cartas de Recurso, Operação, Especialista e Upgrade. Começa com um conjunto inicial; novas cartas são adquiridas no mercado. Ao esgotar o deck, o descarte é automaticamente embaralhado de volta. |
| 🖐️ | Mão de Cartas | Cartas disponíveis para jogar na rodada atual. Tamanho padrão: 5 cartas. Evolução da Trilha Científica aumenta para 6, 7 ou 8. Ao final da rodada, toda a mão é descartada e uma nova mão é comprada. |
| 🛒 | Mercado (Shop) | 3 cartas disponíveis para compra por rodada. Adquiridas com Energia (⚡). A carta comprada vai para o descarte. Uma nova carta do pool substitui a adquirida no mercado imediatamente. |
| 👥 | Trabalhadores | Tokens de ação com identidade única. Começa com 3 (Normal) ou 2 (Difícil). Cada trabalhador executa exatamente uma ação por rodada. Ao ser usado, é desativado até o próximo turno. Cada trabalhador tem um grupo de ações favoritas que geram bônus. |
| ⚡ | Energia | Recurso principal. Gerado pela maioria das cartas de Recurso e pelo Scan de biomas Bronze. Usado para mover no mapa, comprar cartas e sintetizar. Sem Energia, a missão fica bloqueada. |
| 🎲 | Dados (Dados Orbitais) | Recurso secundário. Gerado por cartas específicas e pelo Scan de biomas Prata. Usado em combinação com Energia para movimentos de longa distância e algumas sínteses. |
| 🧪 | Catalisador | Recurso raro e poderoso. Gerado por cartas avançadas e pelo Scan de biomas Ouro. Necessário para movimentos nos biomas de camada Ouro e para Barreiras Orbitais (expansão Constelação). |
| 📜 | Contratos | 4 contratos ativos por partida (2 Bronze, 1 Prata, 1 Ouro). Cada um tem uma condição e uma recompensa em pontos. Contratos são verificados automaticamente — quando elegível, aparecem destacados. Completar um contrato requer o trabalhador Negociadora. |
| ✨ | Trilhas de Evolução | 3 trilhas (Científica, Cartográfica, Diplomática), cada uma com 3 marcos. Evoluir custa recursos e concede benefícios permanentes durante a partida. Cada trilha completa vale pontos extras. |
| 🏆 | Painel de Pontuação | Marcador em tempo real da pontuação acumulada. Combina pontos de biomas restaurados, contratos cumpridos, marcos de evolução e bônus de expansões. |
| 🖥️ | Console de Ações | Terminal de log em tempo real na interface. Registra cada ação executada com timestamp, tipo e resultado. Útil para acompanhar o histórico da rodada e debugar estratégias. |
Os Três Recursos
Toda ação no mapa orbital tem um preço. Os três recursos funcionam como a moeda da missão — cada um com fontes e usos específicos.
Você tem ⚡ 5 🎲 0 🧪 0 mas precisa de 🎲 1 para mover num bioma Prata.
Use o Cientista para Sintetizar (3:1): converta ⚡ 3 em 🎲 1. Agora você tem ⚡ 2 🎲 1 — suficiente para o movimento.
O ratio é 3→1. Não é eficiente, mas às vezes é a única saída.
Os Trabalhadores
Cada trabalhador é um especialista com personalidade, cor e conjunto de ações favoritas. Usar o trabalhador certo na ação certa gera bônus — usar o errado simplesmente funciona, mas sem vantagem.
Você quer escanear um bioma Bronze adjacente. O custo base do Scan é apenas o slot do trabalhador, e o resultado é ⚡+2.
Usando o Cartógrafo 🗺️: Bônus de Scan ativo. Você recebe ⚡+2 🎲+1 — o Cartógrafo revela um nó adjacente extra e gera um dado orbital adicional.
O bônus aparece visualmente destacado em azul na interface, com a tag "★ Cartógrafo" no botão de ação.
As Cartas
O deck é o motor da missão. Cartas são jogadas para gerar recursos e desencadear efeitos. Existem 4 tipos principais, cada um com função distinta.
Nas rodadas 3, 6, 9 e 11, uma carta Ferrugem 🔩 é automaticamente colocada no seu descarte. Ela não faz nada ao ser jogada — é uma "carta morta" que apenas ocupa espaço no deck e dilui a qualidade das suas compras futuras.
Estratégia: use Reciclar Descarte para remover cartas Ferrugem do descarte antes que entrem no deck. Comprar cartas boas no mercado também ajuda a "diluir a diluição".
O Mapa Orbital
O mapa é uma rede de biomas hexagonais interconectados. Entender sua estrutura é a diferença entre uma missão planejada e uma corrida desesperada contra a Crise.
Camadas do Mapa — do Início à Órbita
Tier Início START
O nó verde onde o Guardião começa. Custo de movimento: ⚡0 🎲0. Não gera pontos. É o ponto de partida e pode ser revisitado sem custo. Visualizado como o hexágono maior na borda inferior do mapa.
Tier Bronze BRONZE
Biomas da camada inicial — florestas temperadas, campos úmidos, manguezais. Custo de movimento: ⚡1 🎲1. Recompensa ao restaurar: 4–8 pontos. São os mais fáceis de alcançar e os primeiros que a Crise destrói. Visualmente: hexágonos com borda dourado-escura.
Tier Prata PRATA
Biomas de camada intermediária — recifes de coral, savanas, tundras árticas. Custo de movimento: ⚡2 🎲1. Recompensa ao restaurar: 10–16 pontos. Exigem planejamento de recursos. Visualmente: hexágonos com borda prateada-azulada.
Tier Ouro OURO
Biomas do núcleo planetário — florestas primárias, ecossistemas abissais, campos magnéticos polares. Custo de movimento: ⚡2 🎲2 🧪1. Recompensa: 18–26 pontos. Visualmente: hexágonos com borda dourada brilhante.
Tier Órbita VITÓRIA
O nó central de vitória. Representa a sincronização completa do ecossistema planetário com a estação orbital. Custo: ⚡3 🎲2 🧪2. Alcançar este nó = vitória imediata com pontuação máxima. Visualmente: hexágono maior com borda azul vibrante e glow pulsante.
Status dos Nós
| Status | Visual | Significado |
|---|---|---|
| Intacto | Hexágono normal, borda colorida por tier | Bioma disponível para ser restaurado. Clicável quando adjacente ao jogador. |
| Completo | Overlay verde semitransparente + ícone ✓ | Bioma já restaurado pelo Guardião. Pontos já contabilizados. Pode ser atravessado. |
| Destruído | Overlay vermelho escuro, opacidade reduzida | A Crise destruiu este bioma. Não gera pontos. Bloqueado para restauração (exceto com cartas especiais). |
| Restaurando | Overlay amarelo âmbar | Em processo de restauração (reservado para efeitos de expansão ou cartas específicas). |
As Ações
Cada trabalhador executa uma única ação por rodada. As 9 ações (+ 1 de expansão) estão divididas em 3 grupos temáticos.
Início da rodada: ⚡3 🎲1 🧪0. Mão: Painel Solar, Dados Orbitais, Protocolo Campo.
Ação 1 — Cientista → Jogar Carta: Joga Painel Solar → ⚡+2. Agora tem ⚡5 🎲1 🧪0.
Ação 2 — Cientista → Escanear Bioma Prata adjacente: Com bônus do Cientista, recebe 🎲+3 (2 base +1 bônus). Agora tem ⚡5 🎲4 🧪0.
Ação 3 — Negociadora → Sintetizar 3🎲 → 1🧪: Converte. Agora tem ⚡5 🎲1 🧪1. Pronto para um movimento Ouro na próxima rodada.
Você está no nó Floresta Temperada 🌿 (Bronze). Biomas adjacentes: Recife de Coral 🌊 (Prata), Campos do Norte 🏔️ (Prata), Caverna Submersa (Bronze — já restaurada).
Você quer mover para Recife de Coral 🌊 (Prata). O custo é ⚡2 🎲1.
Você tem ⚡3 🎲2 🧪0. Custo atendido. Clique no nó → o Guardião se move, o bioma fica verde, você ganha +12 pontos. O contrato "Roteiro de Campo" (restaurar 2 biomas) progride um passo.
A Crise
A Crise é o adversário silencioso. Ela não responde, não negocia e não espera. Avança deterministicamente toda rodada — você precisa entender seu movimento para antecipar e se posicionar à sua frente.
Como a Crise Avança (BFS)
Fim de cada rodada
Ao clicar em "Avançar Rodada", após a compra de novas cartas, a Crise executa seu movimento. Este movimento é determinístico — sem aleatoriedade.
Busca em Largura (BFS)
A Crise olha para todos os nós adjacentes ao seu marcador atual. Prioriza o nó com menor distância BFS ao nó do jogador. Em empate, segue uma ordem determinística baseada no ID do nó.
Destruição do Bioma
O nó selecionado é marcado como Destruído. Pontos de biomas destruídos não são contabilizados. Se a Crise estava expandindo Fragmentos (expansão ativa), um token ☢️ é deixado no nó destruído.
Condição de Derrota por Bloqueio
Se a Crise destruir todos os biomas adjacentes ao nó atual do jogador, e o jogador não tiver como se mover (sem recursos para Emergência ou todos os caminhos destruídos), a missão termina como 💀 MISSÃO BLOQUEADA.
Crise está em Bioma A (Prata). Adjacentes: Bioma B (Bronze — intacto), Bioma C (Prata — já restaurado), Bioma D (Bronze — intacto). Jogador está em Bioma E, mais próximo de B do que de D pelo BFS.
A Crise move para Bioma B (intacto + mais próximo do jogador). Bioma B é destruído. O Guardião perde aquele ponto potencial — e a Crise está agora mais próxima da sua posição.
Estratégia: se você sabe que a Crise vai para B, priorize restaurar B antes dela chegar, mesmo que C ou D pareçam mais rentáveis.
Eventos de Crise — Rodadas Especiais
Contratos
Contratos são objetivos de médio prazo que geram pontos substanciais ao serem completados. São sua segunda maior fonte de pontuação — negligenciá-los é deixar pontos na mesa.
Condição: Ter simultaneamente ⚡3 🎲3 🧪3 em algum momento da partida.
Isso não precisa ser gasto — apenas possuído ao mesmo tempo. A verificação automática ocorre sempre que seu estoque de recursos é atualizado. Ao atingir o combo, o contrato fica marcado como "⭐ Elegível".
Use a Negociadora para cumprir e ganhar +20 pts (ou +25 com bônus da Negociadora e evolução de trilha).
Trilhas de Evolução
As três trilhas de evolução representam a especialização do Guardião ao longo da missão. Cada marco desbloqueado tem efeito imediato e permanente — e vale pontos.
Pontuação e Títulos
A pontuação acumula durante toda a partida. Ao fim (vitória ou 15 rodadas), a pontuação total determina seu título orbital.
Fontes de Pontuação
Tabela de Títulos
Condições de Fim de Jogo
Vitória Orbital
O Guardião alcança e restaura o nó Órbita (tier Vitória) antes da rodada 15. A missão termina imediatamente. Pontuação máxima. Título mínimo garantido: Mestre Orbital (se não houver pontuação suficiente, o alcance da Órbita força o título superior).
Missão Completa — 15 Rodadas
O tempo esgotou sem que a Órbita fosse alcançada. A pontuação acumulada é avaliada. Não é derrota — é uma "vitória parcial" avaliada por score. Compare com seus recordes anteriores para ver se melhorou.
Missão Bloqueada
Todos os biomas adjacentes ao Guardião foram destruídos pela Crise e não há recursos suficientes para Exploração de Emergência. O planeta foi tomado pela Crise. Derrota total.
Fragmentos do Caos
"A Crise tem memória." — Esta expansão adiciona fragmentos coletáveis aos biomas destruídos e um deck especial de cartas de Crise Invertida.
O satélite Órion-7 envia uma última transmissão fragmentada antes de perder sinal — e o que ela contém reescreve o manual de campo da Aliança Orbital. A Crise não é um processo entrópico natural. É uma inteligência distribuída que aprende com cada bioma que absorve. Cada ecossistema destruído não desaparece: vira dado. Memória. Combustível para o próximo avanço.
Mas há algo mais nos destroços: artefatos tecnológicos de missões que falharam antes da sua. Fragmentos de hardware, cápsulas de dados biométricos, registros de campo apagados pela Crise mas não inteiramente destruídos. Se o Guardião conseguir alcançar esses biomas — mesmo os já destruídos — e investir os recursos para coletar esses fragmentos, eles se transformam em cartas de Crise Invertida: armas tiradas das próprias entranhas do adversário.
A Crise destruiu o Bioma Floresta Equatorial 🌿 (Prata). Um token ☢️ aparece sobre ele. Você está no bioma adjacente.
Custo para bioma Prata: ⚡1 🎲1. Você usa o Cartógrafo para Mover para o bioma destruído (ele não é restaurado — está destruído, mas você entra nele). O custo de coleta é deduzido automaticamente.
A carta revelada é 🔥 Fogo do Deserto — a Crise recua 1 nó. Perfeito: você ganhou 2 rodadas extras de folga.
Ecos do Passado
"Outras missões, outras histórias." — Esta expansão revela que você não é o primeiro Guardião. Cada missão anterior deixou uma herança que pode mudar a sua.
Os registros do Arquivo Orbital foram descriptografados por acidente — um bug de firmware no painel de comunicações revelou décadas de dados comprimidos. O que o Arquivo revelou foi perturbador e, de certa forma, reconfortante: você não é o primeiro. Três equipes de Guardiões chegaram antes de você a este planeta. Três missões que falharam por razões distintas, em circunstâncias distintas, com lições distintas.
A Missão Daedalus perfurou canais de comunicação entre biomas que normalmente não conversam — rotas de atalho que cortam distâncias intransponíveis. A Missão Ísis deixou nos solos mais áridos esporos adormecidos, cada um contendo o mapa bioquímico de um ecossistema inteiro, esperando o catalisador certo para florescer. E a Missão Prometheus instalou reatores de fusão limpa que, por algum milagre de engenharia, ainda funcionam após todos esses anos — gerando recursos para quem souber encontrá-los.
Você escolhe um legado. Não porque os outros não existam — eles existem, e você verá suas marcas no mapa — mas porque apenas um pode ser plenamente ativado pela sua missão. A herança que você escolhe diz tanto sobre você quanto sobre as missões que vieram antes.
Constelação de Crises
"O planeta não está sozinho." — A expansão de maior complexidade. Em vez de uma Crise, você enfrenta três frentes simultâneas que se comunicam entre si.
Os sensores do EIS-7 detectam, na mesma semana, perturbações em três zonas planetárias distintas: Polo Norte, Equador e Polo Sul. Durante quarenta e oito horas, a Aliança Orbital tenta confirmar que se trata do mesmo fenômeno manifestado em múltiplos pontos. Quando a confirmação chega, ela vem acompanhada de algo que os protocolos de missão não previam.
As três Crises se comunicam. Quando uma devora um bioma, as outras duas recebem um sinal — e aceleram. Como se a destruição de um ecossistema fosse, para esta inteligência distribuída, uma prova de que o caminho está aberto. Um convite para avançar mais depressa.
A Aliança desenvolveu em resposta a Barreira Orbital: um escudo eletromagnético que consome catalisador em quantidade e dura apenas dois ciclos de missão — mas que pode, em posição estratégica, desviar qualquer uma das três Crises de seu caminho preferido. Não é uma solução. É um adiamento. E às vezes, um adiamento é tudo que você precisa.
Rodada 7. A Crise Vermelha 🔴 avança e destrói um bioma Bronze. Efeito Cascata: Crise Laranja 🟠 e Crise Roxa 🟣 ganham +1 passo bônus neste turno.
A Crise Laranja já avançaria 1 passo normalmente — agora avança 2. Isso significa que ela pode destruir 2 biomas em sequência no mesmo turno. A Crise Roxa, posicionada mais longe, também avança 2 passos.
Estratégia: priorize bloquear a Crise mais avançada com Barreiras antes que ela cause cascata. A sequência de qual Crise se move primeiro determina a ordem das cascatas.
FAQ
As perguntas mais comuns de Guardiões em todas as etapas de aprendizado — do primeiro voo até a busca pela perfeição absoluta.
Sim, você pode atravessar biomas restaurados para alcançar biomas adjacentes a eles — mas apenas se a mecânica de movimento permitir saltos. No movimento padrão, você só pode mover para biomas diretamente adjacentes ao seu nó atual.
Biomas já restaurados no seu caminho funcionam como "pontes" para expansão de adjacência, não como atalhos. Se você está em A e quer ir para C, mas B (restaurado) está entre eles, você precisa primeiro mover A→B e depois B→C em rodadas separadas.
Quando o deck principal fica vazio durante a compra de cartas (ao início de uma rodada), o descarte inteiro é automaticamente colocado de volta no deck e as cartas são disponibilizadas na ordem em que chegam (sem embaralhamento — o jogo é determinístico). A mão é completada a partir deste deck renovado.
Isso significa que cartas Ferrugem 🔩 que estão no descarte retornam ao deck. Por isso, Reciclar Descarte para remover Ferrugem antes da renovação do deck é uma jogada estrategicamente importante.
Não. Cada trabalhador realiza exatamente uma ação e é desativado para o restante da rodada. Você não pode combinar dois trabalhadores numa mesma ação para reduzir custo ou ampliar efeito.
O que você pode fazer é usar dois trabalhadores diferentes para duas ações do mesmo tipo em sequência. Por exemplo: Cientista → Scan do Bioma A, depois Cartógrafo → Scan do Bioma B. São duas ações separadas com dois trabalhadores distintos.
Não expiram — os 4 contratos ficam ativos por toda a partida. A janela para completá-los é toda a duração da missão (15 rodadas ou até a vitória orbital). Não há penalidade por deixar contratos não completados; você simplesmente não recebe os pontos correspondentes.
Dito isso, contratos Ouro (35–48 pts) que não são completados representam uma perda de pontuação muito significativa. Se o contrato Ouro da sua partida parece inalcançável pela rodada 12, vale a pena replanejar toda a estratégia para priorizar ao menos os de Bronze e Prata.
Sim — é uma das condições de derrota (MISSÃO BLOQUEADA). Se todos os biomas adjacentes ao seu nó atual forem destruídos, e você não tiver recursos suficientes para Exploração de Emergência, a missão termina.
Para evitar isso: mantenha sempre uma reserva mínima de recursos (idealmente ⚡3 para Emergência), não fique parado num nó rodeado de biomas que a Crise está se aproximando, e use Barreiras (Constelação) estrategicamente para proteger suas rotas de escape.
Não. Cartas só podem ser jogadas através da ação "Jogar Carta", que requer um trabalhador. Você não pode jogar cartas como reação a movimentos da Crise ou como parte de outras ações.
A exceção são cartas com efeitos que se ativam passivamente (como cartas UPGRADE que modificam regras permanentes) — mas mesmo essas precisam ser "jogadas" através da ação correspondente antes de entrarem em vigor.
Mover no Mapa: Só pode ir para biomas adjacentes ao nó atual. Custo padrão baseado no tier do destino. O trabalhador pode ser o Cartógrafo para bônus de custo.
Exploração de Emergência: Pode ir para qualquer bioma intacto do mapa, independente de distância ou adjacência. O custo é o custo padrão do tier × 1.5 (arredondado para cima). Com a Trilha Cartográfica no Marco 2, o multiplicador é removido e o custo volta ao normal.
Use Emergência quando: (a) sua rota adjacente foi bloqueada pela Crise, (b) um bioma muito lucrativo está longe mas urgente, (c) a Órbita está a múltiplos movimentos e você precisa chegar mais rápido do que a rota normal permitiria.
No Modo Aleatório, você pode inserir um número (o "seed") que determina a geração procedural do mapa. O mesmo seed sempre produz exatamente o mesmo mapa — posições de nós, conexões entre eles, posição inicial da Crise e posição do nó Órbita.
Isso permite comparar estratégias com outros jogadores no mesmo mapa, ou reproduzir um mapa específico que você achou desafiador. Se você não inserir um seed, o jogo usa a hora atual para gerar um seed aleatório (exibido no painel durante a partida para que você possa reproduzi-lo).
Não — as expansões são selecionadas apenas na tela de configuração antes do início da partida. Uma vez iniciada a missão, o conjunto de expansões ativas é fixo.
Isso é intencional: as expansões modificam fundamentalmente a estrutura do mapa (Ecos adiciona arestas, Constelação adiciona marcadores de Crise) e o sistema de cartas (Fragmentos adiciona o deck de Crise Invertida). Ativar isso no meio da partida criaria inconsistências de estado insolúveis.
O Console é o terminal de log de ações no canto inferior da interface. Ele registra em tempo real cada ação executada: qual trabalhador foi usado, qual ação foi realizada, o resultado (recursos ganhos/gastos, pontos marcados, mensagens de erro).
Cada entrada tem timestamp, prefixo de tipo ([ OK ] = sucesso, [ AVS ] = aviso, [ ERR ] = erro, [ RND ] = início de rodada, [ INF ] = informativo) e um ícone temático. Você pode minimizá-lo clicando em "−" ou limpar o histórico com o botão de lixo. Excelente para rastrear o que aconteceu em rodadas anteriores e entender por que uma estratégia funcionou ou falhou.
Recomendação para iniciantes em expansões:
1º — Ecos do Passado (Legado Daedalus): Adiciona atalhos no mapa sem punição de fracasso. É a mais "benevolente" das expansões — te dá mais opções sem te punir mais duramente.
2º — Fragmentos do Caos: Adiciona um elemento de recompensa pelos biomas destruídos pela Crise. Transforma a perda em oportunidade e torna a Crise menos catastrófica.
3º — Constelação de Crises: Apenas quando você domina o jogo base e pelo menos uma das outras expansões. É a mais difícil e a mais recompensadora de dominar.
O jogo usa IndexedDB do navegador para persistência. Isso significa que os dados ficam armazenados localmente no seu dispositivo, vinculados ao navegador específico que você usa.
Possíveis causas para falha de salvamento: (a) Navegação em modo privado/anônimo — o IndexedDB é resetado ao fechar a janela nesses modos; (b) Bloqueador de armazenamento local ativo nas configurações do navegador; (c) Espaço em disco insuficiente; (d) O jogo foi carregado de um protocolo que não suporta IndexedDB (ex: file://).
Solução: use o jogo em um navegador moderno (Chrome, Firefox, Edge) em modo normal (não privado), acessando via URL com protocolo http:// ou https://.
Não. EIS: Órbita Viva é um jogo 100% determinístico durante o jogo. Toda aleatoriedade está confinada ao momento de configuração (geração do mapa pelo seed e distribuição inicial de contratos). Uma vez que a partida começa, todos os resultados são deterministicamente definidos pelas suas escolhas.
Isso significa que se você jogar exatamente as mesmas ações na mesma ordem, você obterá exatamente o mesmo resultado toda vez. Não existe "sorte" no sentido tradicional — apenas planejamento e estratégia.
Sim — qualquer trabalhador pode executar qualquer ação. A diferença é que cada trabalhador tem um conjunto de ações favoritas (visualmente destacadas com a badge "★ NomeDoTrabalhador" na interface). Usar um trabalhador em sua ação favorita gera um bônus específico.
Usar um trabalhador em uma ação que não é sua favorita funciona normalmente, sem bônus e sem penalidade. Em situações de aperto (ex: você só tem a Negociadora disponível mas precisa de um Scan), use-a normalmente — perder o bônus é melhor do que não executar a ação.
As trilhas ficam visíveis no painel lateral. Para evoluir um marco, você precisa: (a) ter os recursos exigidos disponíveis, (b) selecionar um trabalhador, (c) clicar no botão "⬆️ Marco N" da trilha desejada. O custo é deduzido e o benefício é aplicado imediatamente e permanece até o fim da partida.
Cada trilha tem 3 marcos. Os benefícios são cumulativos — ao atingir Marco 3, você tem todos os efeitos de Marco 1, 2 e 3 simultaneamente. O total de pontos de uma trilha completa é +35 (5 + 15 + 35 são acumulativos contando os pontos anteriores como base).
Atingir 300 pontos requer otimização em todas as fontes de pontuação simultaneamente. Uma rota possível:
Biomas: Restaurar pelo menos 8 biomas (todos os Ouro + maioria dos Prata + chegar na Órbita) → ~180 pts.
Contratos: Completar todos os 4 contratos ativos, incluindo o Ouro → ~100 pts (com bônus de Negociadora e trilha).
Trilhas: Evoluir ao menos 1 trilha completa (Marco 3) → +35 pts. Total base: ~315 pts.
Isso exige que contratos e evolução de trilha sejam prioridades desde a rodada 1, não apenas bonus de fim de partida. E requer alcançar a Órbita antes da rodada 13 para ter tempo de completar o contrato Ouro.